【イオレ】ネット黎明期の起業で経験した貸しはがしと挫折 Vol.1

世間の大半の人々がLINEやFacebookをはじめとするSNSを利用している時代。さほど親しくない人ともつながってしまい、発言内容に気を遣うなどの煩わしさを感じている人も少なくないことでしょう。イオレが運営する「らくらく連絡網」は友だち申請という仕組みが存在せず、学校の部活やPTAなどといった特定の集団内で、広く情報を共有し合えるのが大きな特徴のコミュニケーションサービスです。こうした気軽さと便利さが評判となり、クチコミで会員数が急増してきた「らくらく連絡網」ですが、どのようなきっかけから生まれ、今後についてはどういった可能性を秘めているのでしょうか?起業家として豊富なキャリアを誇る同社の吉田社長に話を伺いました。

吉田直人(よしだ・なおひと)
1987年3月に立教大学経済学部経営学科を卒業し、広告代理店勤務を経てホワイトT&R、シオンコーポレーション(合併により現セレブリックス)、グラムス、サイバービズ(現ザッパラス)など、数々の会社を創業。2001年4月にイオレを設立し、代表取締役社長に就任。

2001年4月設立のイオレは、2017年12月現在で38万団体約670万人が利用している日本最大級のグループコミュニケーション支援サービス「らくらく連絡網」を運営。小中高、大学の部活やPTA、趣味系のサークルなどといった団体のユーザーから絶大なる支持を獲得している。また、獲得した顧客データを活用したセグメント広告や、若年層の短期アルバイトを中心とした求人広告も展開。2017年12月に東京証券取引所マザーズ市場に上場。2016年度(2017年3月期)の売上高は約11.5億円、営業利益は約1.1億円。証券コードは2334。

(ライター:大西洋平)

編集プロダクションを手始めにゲーム会社まで起業

小林賢治(シニフィアン共同代表。以下、小林):まずは、御社を設立された経緯について、簡単に教えていただけますか?

吉田直人(イオレ代表取締役社長。以下、吉田):私の場合、簡単にお話しするのは難しくて、かなり長い経緯になってしまいますが、よろしいでしょうか?

まず、私は大学を卒業して広告代理店に就職したのですが、自分がやりたかった仕事内容との相違から、半年で辞め、24歳のときに編集プロダクションを立ち上げました。当初は男性誌にエンタメ系の企画を提案して、その記事の制作を請け負っていました。当時はちょうどバブル経済の真っ只中で企業の広告宣伝予算も潤沢だったので、やがて広告代理店やPR会社のような仕事も手掛けるようになり、業績も伸びて会社も大きくなっていきました。一方で1991年には人材派遣会社も立ち上げ、こちらも経営は順調でした。

小林:現在、御社は大学生に短期アルバイトを紹介する「ガクバアルバイト」や「らくらくアルバイト」といったサービスを展開していますが、ここで始めた人材派遣ビジネスがその前身となったわけですか?

吉田: いえ、現在の弊社のサービスとは全く別の話です。人材派遣会社の収益は上がっていたものの、「自分の本当にやりたいことは何なのか?」を自問自答していました。

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小林:当時、答えはみつかりましたか?

吉田:自問自答の末、「ゲームだ!」という結論に達しました。私はメディアやイベントなどのいわゆるメインストリームを好む一方で、当時は今ほど老若男女問わず一般の方々から受け入れられてはいなかったゲームも大好きだったんです。高校時代にSF小説を300冊ぐらい貪り読んだ影響もあったと思います。

ちょうどパソコン通信が流行り始めた頃で、PCを電話回線で結ぶことで第5のメディアになるという話もピンときました。だから、これまでゲームを作ったことなんてまったくなかったにも関わらず、ゲーム制作会社を設立してしまったわけです。

小林:それはまたすごい思い切りですね(笑)。しかし、ゲームを作るためにはプログラマーが必要ですよね?

吉田: ええ。ですから、求人情報誌に何度か広告を出したのですが、まったく応募がありませんでした。6回目にようやく、ある有名ゲームメーカーの人気作品の制作に関わったという人材が見つかりました。そして、彼を中心にPC向けのゲームを開発していったわけです。

小林:ヒット作は生まれましたか?

吉田:いいえ。その時は「これだ!」という作品は生まれませんでした。そんな最中、マルチメディア時代というものがやってきたのです。今では当然のことですが、当時はPCで写真を見るという行為は当たり前ではありませんでした。写真を見られるようになった点を活かし、CD-ROMの写真集を作りました。今で言えばPhotoshopの簡易版のようなもので、自分だけのオリジナル写真集を編集できるというものです。

通常の写真集と違って出版卸を通さず、パソコンソフトの流通と同じルートで販売できたうえ、まだ競合もおらず、当時の一般的なパソコンソフトの値段で設定したところ、大いに収益が上がりました。そして、その利益を投入してアニメシーンをふんだんに盛り込んだゲームを開発しました。自社でアニメスタジオを作り、ゲームで使用する音楽についても自社でレコードレーベルを立ち上げて制作するほど、とことんこだわったところ、注目されるようになり、「マルチメディアの星」などと持てはやされるようになったのです。

銀行による貸しはがしで、まさかの転落が待ち受けていた

小林:大きな転機が訪れたということですね。

吉田:しかし、その先に想像もつかない展開が待っていました。その直後、32歳のときに私は咽頭ガンを患ってしまったのです。放射線治療で3ヵ月後には復帰したものの、もはや自分の寿命は長くないと思いました。そこで、銀行から20数億円を融資で調達し、それを注ぎ込んで日本を代表する超大作を世に生み出して、クリエイターとして華々しく散っていこうと覚悟を決めました。

小林:えっ、そんなことがあったのですか……。それで、その作品はどうなったんですか?

吉田:1997年4月にリリースした「QUOVADIS2」という作品がそれです。ゲーム自体はヒットしたのですが、とんでもないことになってしまいました。

小林:またしても、まったく想像もつかないことが起こったのですか?

吉田:1997年11月、北海道拓殖銀行と山一證券が破たんして金融危機が深刻化したのはご存じのことかと思いますが、その前から銀行の間では貸し渋りが横行していました。

小林:多くの金融機関がバブル時代に背負い込んだ不良債権の処理に苦しんでいた頃ですね。

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吉田:貸し渋りはさらにエスカレートして貸しはがしになり、私の会社も先頭を切ってその対象となってしまったのです。10数行から数億ずつ合計20数億円を借りていたのですが、4月に返済を迫られ、5月に定期預金、6月に普通預金が凍結されて、7月には事実上の倒産に追い込まれました。

まさしく“あっという間”で、何が起きているのかわからないうちに会社がつぶれてしまいました。私自身も私財を処分して従業員の最後の給与を工面したうえで、多くの人たちに迷惑をかけてしまうかたちで自己破産に追い込まれてしまいました。